Интересно вспомнить

Забытая революция


Впервые физика в играх появилась в игре Jurassic Park: Trespasser от DreamWorks Interactive. Игра была новаторской для своего времени и содержала в себе неимоверное количество смелых решений, которые в силу некоторых обстоятельств просто отпугнули игроков. Так же эти разработчики в свое время отличились по истине отличным и невероятно проработанным квестом Neverhood. Вся игра была сделана абсолютно вручную, декорации и персонажи были слеплены из обычного пластилина, и каждый кадр снимался на видеокамеру. Разработчики явно отличились нестандартным подходом к производственному процессу, что еще раз доказали в Trespasser. 
В игре мы играли за девушку по имени Энн, выжившую после авиакатастрофы на одном из каноничных островов из кинотрилогии. Отличительной особенностью игры были невероятно продвинутые для своего времени технологии и графика. Как когда-то имевший уникальную возможность знакомства с игрой, от себя лично хочу обратить внимание на предмет трепета всех, кто ранее имел радость играть в нее. Это без сомнения грудь героини, на которой была очаровательная татуировка в форме сердца. Помимо "украшающей" функции, она заменяла собой всеми привычный лайфбар, тем самым воспитав немало ценителей прекрасного. 
Плюс ко всему в игре присутствовал сильно опередивший свое время искусственный интеллект. Динозавры ведут себя очень естественно и вполне логично, проводят обманные маневры и способны работать в команде. При возможности, стараются не лезть на рожон, ато и вовсе избежать схватки. Так же в игре была просто невообразимая для своего времени (да и сейчас не везде это встретишь) интерактивность, Взять в руки можно было практически любой предмет, осмотреть его со всех сторон и вращать в разные стороны. Нечто подобное мы можем наблюдать в игре Surgeon Simulator 2013, в которой это выглядит просто отвратительно, сохранив и приумножив недостатки игры от DreamWorks. И к сожалению, на то время технологии никак не позволяли достаточно хорошо проработать этот элемент механики, . Столкнувшись с большим рядом технических ограничений и других проблем, разработчики выпустили игру 28 октября 1998 года. Буквально три недели спустя, вышел всем знакомый Half-Life, который был заурядным шутером без каких либо претензий на прорыв в области технологий и проработки окружающего мира. Он запомнился игрокам своей простотой и незамысловатостью, полностью отодвинув на задний план великолепную игру от возможно одной из самых амбициозных, креативных и талантливых студий в истории игровой индустрии. Позже многие разработчики позаимствовали немало идей из Trespasser, в их числе такие гиганты как Valve и Crytek.
На данный момент силами фанатов игры делается ремейк на движке CryEngine, и посетить блог разработчиков можно пройдя по этой ссылке. Поддержите разработчика добрым словом, живительным долларом или своей помощью в разработке. Еще информации можно выудить тут, а ознакомиться с демоверсией оригинальной игры можно тут.

Технология 47

Не каждый вспомнит, что еще в далеком 2000-м году была игра Hitman, в которой можно сегодня, к своему удивлению увидеть такие вещи, как физика тканей и растений. Помимо всего, в игре присутствует попиксельное освещение, хоть и не везде оно видно, так же очень натурально выглядящие тени, но замечаешь их только в миссии "The Lee Hong Assassination", на втором этаже здания, где вы знакомитесь с куртизанкой, которую вам необходимо позже сопроводить к выходу. 
Вот такая вот мелочь, к которой сейчас уже привыкли наверное все, но в далекие двухтысячные были чем-то необычным и к сожалению присутствовали не во всех играх (хотя все больше и больше талантливых кодеров добавляют подобные возможности в старые игровые движки, такие как IdTech 2 [1] или UnrealEngine [2], прим. автора).

Rest in Pieces


Современный игрок уже привык к такому атрибуту современных игр, как система повреждений персонажей. Не везде она конечно же честная, но в подавляющем количестве игр смотрится это все весьма натурально и правдоподобно. Но мало кто помнит, что настоящим первооткрывателем по части художественного разделывания туш врагов на мелкие кусочки был именно Soldier of Fortune, и его революционная для игр того времени система анимации персонажей GHOUL. Вторая версия отличалась гораздо большими возможностями, и позволяла игроку взаимодействовать с 36 зонами повреждений на телах вражеских солдат (подробнее об этом можно прочесть тут). Труп можно было буквально разобрать по кусочкам, а череп прострелить насквозь винтовкой, и увидеть в нем полигональную дырку. Временами ранение от помпового ружья могло вызвать у незадачливого врага выпадение кишок из пулевого отверстия на животе. Отстреливалась кисть, пятка, пах, и на каждое попадание в себя родимого противник реагировал так, как свойственно реагировать на них в реальной жизни. Малую долю дозволенного, можно воочию увидеть на представленных скриншотах. Но ничто так ярко не передаст вам всю суть этой технологии, как сама игра.



 Первый источник

Не все возможно даже об этом знают, но первой игрой на движке Source была не Half-Life 2, а Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Beyond the Elder Scrolls

Практически все современные игроки и ценители жанра RPG знают американскую студию разработчика Bethesda Softworks, как создателя одной из успешнейших в мире ролевых игр. Но возможно станет неожиданностью то, что в середине девяностых, компания создавала и шутеры от первого лица. Ярким тому примером может послужить The Terminator: Future Shock, в котором еще до появления Duke Nukem 3D и Quake, была реализована возможноть обзора мышью. Помимо этого, враги были сделаны не из спрайтов, а полностью состояли из полигонов, что позволял им движок собственного производства XnGine. В сравнении с Doom, который вышел на два года раньше, Future Shock был куда более мрачным, атмосферным и разнообразным в плане дизайна уровней, в чем можно убедиться, просмотрев это видео. Скачать демо и ознакомиться с игрой, можно тут.

Медаль за отвагу

Не все помнят того факта, что одноименная серия шутеров от первого лица про вторую мировую изначально была эксклюзивом для первого Play Station. Разрабатывалась игра как и Trespasser командой DreamWorks Interactive при участии Стивена Спилберга.

Патчи? Моды?

В давнюю пору, когда интернет был привилегией избранных, а диски с AAA играми стоили гораздо дешевле чем сегодня стоит инди-платформер нарисованный на Paint, далеко не каждый игрок знал о том, что к играм выпускают патчи. Зачастую ужасно глючащие и недоработанные стрелялки, RPG и стратегии проходились как есть, с наивной верой в то, что так надо. Время от времени пираты выпускали различные издания игр, с уже установленными заплатками и исправлениями в коде.
Что уж говорить, именно они и перевели (причем весьма порой качественно) немалую часть вышедших в ту пору игр. Фаргус, 7 Wolf, да даже до определенной поры небезызвестная Акелла - яркие тому примеры. Не лишним будет упомянуть и то, что иногда они даже могли себе позволить заказать создание модификации для какого нибудь хита, как например Operation Trondheim для Return to Castle Wolfenstein. 

Утерянные сокровища

Нет такого геймера, который не играл бы в один из лучших вестернов за всю историю игровой индустрии - Call of Juarez. Безусловно, подавляющее большинство игроков начали знакомство с серией в первую очередь с Bound in Blood, которая отличилась хорошей графикой, увлекательным геймплеем, интересным сюжетом и уникальным опытом который предлагал жанр вестерна. Но у всего есть свое начало, и Call of Juarez не исключение.
Первая часть в свое время была настоящим прорывом, глотком свежего воздуха насыщенным свежими идеями. Согласитесь, до этого не было достаточно игр, в которых можно было скакать верхом на лошади, отстреливая при этом вражьи макушки. Ковбойские дуэли встречались только в играх для Nintendo, Sega и игровых автоматах, да ито выглядели скорее как нестандартный тир. А о моде на лук в шутерах никто доселе и не слышал, разве что всеми забытый Turok был первопроходцем в этом деле (арбалет в Half-Life, Heretic & Hexen, серии Thief и класс лучника в The Elder Scrolls не в счет, речь именно о типичных шутерах, коим в некотором роде CoJ и является).
Новоприбывшие фанаты, которые прошли мимо игры в 2006, впоследствии смогли познакомиться с ней благодаря сервису Steam, который позволял купить версию 2007 года поддерживающую DirectX 10. Однако не все знают, что игра изначально представляла собой довольно оригинальный экшен, который так же сочетал в себе элементы таких жанров как стэлс, сурвайвл и адвенчер. Это присутствует и в ныне доступной версии, но возможность скрытого прохождения была безбожно выброшена в корзину.
К примеру в самом начале, когда Билли должен пробраться к своему дому миновав головорезов в родном городе. В актуальной версии, нам необходимо просто удрать от преследователей по холмам и уступам, благополучно удрав от всех недоброжелателей. В первоначальной же версии нам было необходимо пробраться через весь город незаметно, прячась в кустах или за ящиками, украдкой пробираясь в здания и при необходимости ища обходные пути. Как и в любом стэлсе, враги не блестали особой инициативой к поиску и лениво прохаживались по своим вейпоинтам. Но стоит одному из местных мучачо завидеть нашего каброна, как ему выписывалась порция свинцовых пилюль, что в свою очередь делала этот элемент геймплея бескомпромиссным, не давая права на ошибку. Тоже касалось и ночного лагеря бандитов, в котором у нас не было возможности орудовать луком (его как оружие мы получали только ближе к концу), и приходилось медленно, не торопясь обходить всех бандитов, обдумывая каждый свой шаг в кишкообразных коридорах уровней. Ощущалась все это как весьма добротно сделанный стэлс, который наказывал за оплошности и давал повод поверить в ситуацию, позволив вжиться в шкуру молодого и неопытного искателя приключений. Видеть весь его путь становления от безответственного юнца к настоящему, смелому мужчине.
Пойдя на поводу игроков и критиков, которые не смогли разглядеть эту важную деталь в игре, прочно связывающую отличный сюжет и геймплей, разработчики максимально упростили процесс сделав игру более съедобной для большинства "знатоков и ценителей". В итоге, игра потеряла добрую часть своего разнообразия и стала просто неплохим вестерном, который помнят к сожалению не многие.

Отражение вампира

Мало кто задумывается об отражениях в играх. Зачастую они в большинстве видео игр пререндерены в лужах и водоемах, а зеркала если встречаются, то крайне редко. К примеру в недавнем DmC, на самом первом уровне можно заметить рядом с крутящимся аттракционом огромную лужу которая отражает сам аттракцион, но Данте в ней как ни крути не был замечен. Вполне логично, что это было бы лишней нагрузкой на видеокарту и процессор, но в 2004 году вышла BloodRayne 2 в которой абсолютно все отражения были честными, и работали исправно. Работала она на движке Infernal Engine, который использовался в последствии для таких игр как Ghostbusters: The Video Game, The Walking Dead: Survival Instinct. 
Так же реальные отражения встречаются в игре F.E.A.R., именно благодаря им можно в луже разглядеть голову персонажа.

Гомосексуалисты в играх

Немало громких обсуждений на тему видеоигр, начинается с затрагивания этого аспекта личной жизни людей с нетрадиционной сексуальной ориентации. Некоторые демократичные разработчики с либеральными политическими взглядами порой с гордостью заявляют о возможности однополой любви в их играх. Самые знаменитые из них конечно же Lionhead Studio и BioWare. Говорить о моральной стороне вопроса конечно сейчас я не собираюсь, но стоит вспомнить несколько исторических фактов на эту тему.

До 1993 года существовала довольно строгая цензура, накладывающая табу на подобные намеки в видео играх. Именно, я не опечатался, не присутствие, а намеки.  Яркий пример тому Nintendo, и вышедший в далеком 1987 году симулятор бокса Mike Tyson’s Punch-Out. Виной недовольству стал боец Дон Фламенко, который был весьма экстравагантным персонажем, и его игривые провокационные речи вызывали у некоторых игроков негодование.


Но настоящий фурор среди ценителей персонажей с нетрадиционными взглядами вызвала игра Phantasy Star 2 1989 года выпуска от Sega. Персонаж по имени Юствестия (в японской версии Авантино), музыкант и квестовый NPC, брал с мужских персонажей гораздо более низкую цену за свои услуги, чем с женских. И вместо того, чтобы обвинить его в шовинизме, игровое сообщество уличило в нем открытого гомосексуалиста, и за этим последовал весьма громкий скандал. Но возможно всех смутило то, что в оригинальной версии, без стеснения может назвать мужского персонажа "милым", что в английской версии заменено на "способного". Это побудило компанию в последствии задуматься о цензуре и пересмотреть свое отношение к гомосексуализму в играх. 

Popular Posts