Dying Light или Mirrors Edge про зомби



Компания Techland, возможно единственная польская студия-разработчик, которая делает игры приемлемого качества для мирового рынка. Амбициозность компании часто выгодно выделяла ее на фоне прочих европейских студий, однако порой она не приносила тех плодов, которые ожидали разработчики.
В свое время, Techland подарила нам такие серии как Chrome - игра про космического наемника, с примесями киберпанка и местами напоминающая Unreal II: The Awakening. Call of Juarez - возможно лучшая вестерн игра на ПК платформе, с нелегкой судьбой. Так же хочется сказать о такой игре, как Warhound, немало наработок из которой перешли в The Cartel. Игра позиционировала себя как "убийца" Crysis, но была благополучно заморожена до лучших времен. И наконец серия игр Dead Island - кооперативный слэшер-бит'эм'ап экшен, который дал в распоряжение игрокам большой живописный остров, что кишел прожорливыми зомби, и часто копировал небезызвестный Left 4 Dead, но имел своеобразную механику, более напоминающую Condemned и игры серии The Elder Scrolls. Игра, благодаря своему геймплею и хорошим идеям, придающим новых красок в уже заезженный сеттинг, обрела большую популярность среди рядовых игроков. Недолго думая, Techland сделали игру флагманом в ряду прочих проектов, и стали реализовывать множество идей, наконец сформировав для себя определенную формулу, по которой компания в дальнейшем будет ваять свои AAA проекты.

Привет с далеких островов

Место действия игры, как уже стало известно - не живописные острова в Папуа Новой Гвинеи, а перенесутся на материк (а возможно и на более крупном архипелаге, это пока не ясно), в городе, находящимся под строгим карантином. Мир, в котором нам предстоит выживать в условиях зомби апокалипсиса, наконец-то стал краше и насыщеннее. Если кто помнит, то в Dead Island картинка была откровенна вторичной, с переизбытком bloom'a и прочих хитростей, которые разработчики используют для оптимизации игры. Странный рендеринг, модели и текстуры, само собой создавали не самое лучшее впечатление у прихотливых геймеров. Но стоит конечно принимать в расчет то, что геймплей в итоге не вызывал нареканий у игроков, и творение поляков проходилось бодро и весело, позволяя группе игроков с приличной долей фана мутузить врагов любыми подручными средствами, но сейчас не совсем об этом.
Говоря о графической составляющей, думаю не лишним будет упомянуть, что в Dying Light будет использован движок нового поколения, а именно Chrome 6, который использует уже ставшие привычными для многих световые эффекты и фильты, блики на экране и динамичную систему смены дня и ночи, погоды. Все это, между прочим нам обещали еще в Dead Island, однако по непонятной причине разработчики не добавили в игру. Так же нас порадуют разнообразием погодных условий, как показано в геймплейном видео, которое вы можете лицезреть выше. Ясно, что в игре теперь присутствует ветер, но на сколько значительно это будет влиять на геймплей, пока доподлинно не известно. Еще разработчики не забыли упомянуть, что ночью зловещая мертвечина станет гораздо опаснее, и на улицах заполоненных ордами инфицированных выйдут ночные охотники, которые зовутся "неуловимыми" (именно этого красавца мы видим в конце геймплейного ролика), и очень напоминают вампиров-оборотней из Blade 2. Заметно, что поляки и тут пошли путем заимствований и усовершенствований чужих идей, стремясь сотворить нечто оригинальное, что-то свое и формирующее облик своих будущих игр. Так к примеру, использование колючих ограждений как способ усмирения противника напомнит игроку такие проекты, как Dark Messiah of Might and Magic и Bulletstorm, активно практикуемый паркур наводит на мысль Mirrors Edge, где он так же был основой геймплея. Между прочим, заняться им возможно многим игрокам хотелось еще в городе Морсби - второй локации Dead Island, ведь передвигаться по крышам, минуя особо крупные группы зомби и громил было гораздо экономнее в плане патронов и денег, которые постоянно уходят на починку порядком износившегося в ходе сражения оружия. Некоторые сцены с использованием мачете напомнили о Far Cry 3, где ближний бой и быстрые убийства выглядели не менее эффектно. Общее впечатление же от самого геймплея складывается предсказуемое - тот же Dead Island, но доведенный до ума. Несомненно, нелинейность прохождения вызывает неподдельный инетрес, и как вы могли видеть, герой по пути точки А до точки Б, может столкнуться с разного рода сайд-квестами, которые можно запросто проигнорировать, как нам предлагали в эпизоде со спасением девочки.

Так же по ходу просмотра видео, можно было заметить присутствие военных (или наемников), что дает повод предположить, что помимо мутантов и зомби, нам предстоит так же столкнуться и с хорошо вооруженным противником. Становится понятно, что в отличие от прочих выживших (которые не прочь прибрать к рукам все ваше снаряжение, ударив пару раз по голове бейсбольной битой), солдаты будут пользоваться тактическими приемами и порой мешать успешному выполнению задания. Так же, скорее всего нам придется их время от времени грабить, дабы заполучить себе необходимые лекарства и средства, необходимые для выживания в столь неблагоприятных условиях. Помимо всего прочего, можно было заметить, что игрок может как и раньше улучшать свое оружие, добавляя к нему различного рода приспособления, позволяющие нанести урон разного типа, будь то электрический, огненный или какой либо другой. Но искренне хочется, чтобы оно в игре работало на порядок лучше, чем его аналог в Dead Island, и не ломалось после 5-6 зомби, требуя килограммы денег на свою починку. И немаловажно то, чтобы FPS составляющая наконец представляла из себя нечто более вменяемое, т.к. из "Мертвого острова" шутер был весьма посредственный, и вызывал желание просто побыстрее закончить игру.

... нет, я особенный!

Но самое интересно в игре, это наверное то, что будет твориться непосредственно ночью. Как думаю вы уже сумели заметить, игрок имеет весьма незаурядные способности, которые дают ему возможность, скажем так, предчувствовать опасность, видеть ее, если говорить прямолинейно. Становится понятно, что с наступлением ночи, наш герой сможет пользоваться своим шестым чувством, чтобы заранее распланировать свой маршрут, и в лучшем случае избежать каких либо конфронтаций с инфицированными жителями города. Немудрено, если в игре так же будут доступны и прочие навыки, как и в Dead Island, которые будут представлять собой особые способности, которые персонаж получил, ощутив на себе благое влияние чудовищной пандемии. Да-да, наш главный герой будет один из немногих, кто не ощутил на себе побочные действия зомби вируса.
Забавным может показаться то, что зомби в ночное время довольно слабо переносят свет фонарика, что может помочь незадачливому игроку, которого окружили со всех сторон медленно, но верно выбраться из оцепления, и добраться до нужного уступа, чтобы благополучно убежать по крышам. Собирая воедино все имеющиеся факты и информацию, озвученную разработчиками, создается вполне себе интересный мир, суть в котором банальное выживание в условиях глобального бедствия и жесткого военного контроля, что дает нам хороший повод вспомнить о таком сериале, как The Walking Dead. И если студия использует свои навыки и фантазию так как надо, сделает наконец более глубокую драматическую составляющую в игре, которая присутствует в их CG роликах, то можно со смелостью бросать купюры в экран, и ждать релиза, который намечен на 2014 год. Индустрия не стоит на месте, и видно, что с выходом новых игр, разработчики, видя новые и прекрасно работающие геймплейные идеи, перенимают чужой опыт и подстраивают его в соответствии с тем, что они хотят в итоге сделать. Но важно то, чтобы амбиции не помещали им сделать по настоящему крепкий, качественный продукт, который устроит не только казуальных и рядовых игроков, которым бы «графику покраше да геймплей повеселее», всесторонне сделав игру на достойном, современном уровне. К слову, разработкой занимается Ванкуверский филиал Techland - Digital Scapes, во главе которого стоит технический директор Prototype 2 - Мартин Чеди.
Но смогут ли они сделать хорошую sandbox игру, в которой будет достаточно контента и хорошо проработанной механики и геймплея, чтобы впоследствии банально не заскучать после нескольких часов беготни по огромному миру. А так же самое важное, сможет ли она нас в действительности удивить, по сути лишь заимствуя и перенимая уже существующие идеи, это уже другой вопрос.


Галерея скриншотов











Popular Posts