Грабим корованы с PAYDAY 2

В не столь далеком октябре 2011 года, вышла весьма своеобразная игра, столь похожая на привычные всем командные шутеры на манер Counter-Strike и Call of Duty, но при более глубоком рассмотрении, координально от них отличающаяся. Имя ей - PAYDAY: The Heist. Больше всего суть геймплея и механика игры схожа с режимом Fragile Alliance из мультиплеера обоих частей Kane & Lynch, который в свое время стал глотком свежего воздуха для тех, кто открыл для себя многопользовательский режим этой замечательной игры. Но обо всем по порядку...

Fragile Alliance

Как уже упоминалось выше, игра имеет достаточно много общего с ранее упомянутым мультиплеерным режимом Kane & Lynch. Отличительной особенностью данного режима было кооперативное прохождение за 4-8 игроков задания, в котором им сообща, было необходимо ограбить банк, как то обыгрывалось в одиночной компании и режиме совместного прохождения соответственно. Разработчики сделали выгодную ставку на довольно хрупком сотрудничестве игроков, которые противостояли противнику в лице AI, и одновременно в любой момент могли прибрать деньги напарника к рукам, устроив ему внезапную смерть, и смыться куда подальше со всем награбленным. В продолжении Dog Days, эта тема была еще больше развита, геймплей был отшлифован и механика обрела несколько приятных доработок, по сравнению с первой частью. В последствии вышел ряд игр, в которых появлялись подобные элементы командной игры, из которых самым запоминающимся возможно является Call of Juarez: The Cartel, который вышел в середине лета 11-го года. Во многом в игре преобладала собственная специфика, ставшая отличием от Fragile Alliance, а общая негативная реакция игроков на нее, привела к тому, что игровое сообщество в большей своей массе его пропустило.
Так оно выглядит в Kane & Lynch.


Однако уже осенью того же года, появился The Heist, в котором игрокам предстояло в количестве четырех человек противостоять волнам врагов, коими выступали полицейские и оперативники спец служб. Интерес игроков вызвала некоторая схожесть геймплея с Left 4 Dead, который по сей день считается эталонным командно-кооперативным шутером среди ряда игроков. Это сходство между играми было подкреплено вышедшим в июле дополнением "No Mercy", которое разработчики из Overkill Software выпустили совместно с Valve. Игра резко набрала популярность благодаря своей специфике и довольно качественному кооперативу, и дала разработчикам повод задуматься о продолжении. И вот, буквально недавно - 13 августа 2013 года, разработчики выпустили PAYDAY 2, в котором все элементы геймплея были только улучшены и приумножены.


I love Overkill

Crime.Net во всей своей крассе.
Игра имеет ряд отличительных особенностей в сравнении с оригиналом, углубившись в механике и атмосфере, они добавляют определенное разнообразие и больше геймплейных возможностей. В первую хочется выделить онлайн сеть преступного синдиката Crime.Net, которая заменяет собой браузер серверов, позволяя игроку выбрать более подходящий для него контракт, обозначивая цели, приоритеты и потенциальную прибыль от успешного выполнения условий сделки. Так же, для углубления атмосферы, в стандартное окно со списком заданий были добавлены имена заказчиков, оператор сети вкратце проводит инструктаж, а сам список являет собой огромную карту города, в котором будут происходить ограбления, создавая ощущение причастности. 
Так-же разработчики учли тот факт, что некоторые из игроков могли благополучно пройти мимо первой части в свое время, и добавили неплохой тренировочный уровень, который обставлен как обычная квартира, в подвале которой находятся помещения для освоения искусства взлома, стрельбище, серверная. Тренировка запускается сразу же во время первого запуска игры, не доходя до меню, позволяя нам постепенно привыкнуть к нехитрому управлению и осмотреться.
Откуда у них руки растут
Студия разработчиков Overkill Software была открыта в 2009 году основателями и владельцами некогда довольно известной компании Grin, которая запомнилась игрокам во второй половине 2000-х такими играми, как серия тактических шутеров Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter и ремейком платформера Bionic Commando.
За графику и физику в игре отвечает движок Diesel, разработанный компанией Grin. Игроки возможно вспомнят его по игре Ghost Recon: Advanced Warfigher 1-2. Картинку выдает он весьма солидную, хороший рендеринг и приятное освещение не будут резать глаз. Однако хочется заметить некую неправдоподобность растительности и деревьев, отчего порой некоторые декорации могут выглядеть картонно. Но в помещениях игра выглядит качественно и детализировано. Враги и персонажи так же хорошо визуально проработаны и анимированы.
Голоса подобраны подходящие, и актеры говорят с подходящими обстановке интонациями, так же способствуя погружению в атмосферу. Современные звуковые эффекты в игре так же присутствует, и в целом аудио исполнение вполне стоит на одном уровне с другими, более дорогостоящими проектами крупных издательств. Временами заметен ярко контрастирующий звуковой переход между помещением и улицей, когда вбегая в здание во время перестрелки, стрельба резко становится приглушенной, хотя секунду назад стоял звон в ушах. В завершение краткого описания технической составляющей игры, хочется добавить, что вменяемый raggdoll заставляет трупы врагов принимать правдоподобные позы, а элементы экипировки, такие как шлемы, отлетают при попадании. 
Но более важное в игре - это интеллект врагов и NPC. И тут создается весьма неоднозначное впечатление. Заложники время от времени пытаются скрыться и убежать, штурмовые группы их освобождают, во время стрельбы противник даже активно пытается уйти с линии вашего огня, и не старается не подставлять свои слабые места (к примеру штурмовик с щитом) и прятаться за укрытиями, дабы в последствии арестовать грабителей. В то же время, стоя по колено в трупах, можно обнаружить за спиной обошедшего тебя с фланга спецназовца, который без лишней инициативы смотрит тебе в затылок и непонятно что пытается сделать. "Бульдозер" все так же бездумно идет в лоб, позволяя себя окружить и банально ликвидировать точными выстрелами в голову. В целом не хочется придираться к некоторым мелочам, ибо в целом взаимодействие AI выполнено на весьма приемлемом уровне, и если не заморачиваться по мелочам, которые мало кому известны, то агрессивно идущий напролом враг не покажется вам обычным "мобом", который не лишившись недостатков из первой части, всего лишь повинуется прописанным программистами скриптам, и успешно справляется со своей задачей.
Так в PAYDAY выглядит спокойная обстановка.
В свою очередь, вам успешно справляться с врагом позволяет увеличенный в несколько раз арсенал и богатое древо навыков. В дальнейшем эти нововведения очень пригодятся для успешного  противостояния многочисленным отрядам противников. Помогать в этом призвана продвинутая система апгрейда оружия, что позволяет вам более эффективно вести бои против врагов. Еще хочется добавить, что по успешному окончанию ограбления, на выбор игрока дается три карты, из которых он может выбрать одну. Эти карты открывают доступ к деньгам, составным частям оружия, необходимым для его улучшения в дальнейшем, и маски, которых тут на любой вкус и цвет. Маски же теперь можно раскрасить, исходя из своих предпочтений, и такая кастомизация просто не может не радовать.
Говоря о кастомизации персонажа, мы постепенно подошли к ролевой составляющей. В отличии от PAYDAY: The Heist, развитие персонажа теперь выглядит более продуманной и проработанной.  Привычные четыре класса теперь развиваются строго под вашим контролем благодаря тому, что появилась система перков. Во время прохождения, игрок может с легкостью выбрать себе одну из четырех специальностей:


Техник - с легкостью демонстрирует мастер-класс в обращении с оборудованием, помогающим производить грабежи успешно противостоять превосходящим силам врага. Технику доступны характерные для его специальности автоматическая турель и взрывчатка. Так же он с легкостью может улучшать работу и более эффективно взаимодействовать с уже имеющимися гаджетами и инструментами, становясь неоценимым помощником во время серьезного ограбления.
Штурмовик - специалист по тяжёлому вооружению и броне. Является незаменимым во время особо яростных атак со стороны полиции и спецслужб. У него есть сумка с патронами, которую он может выложить и использовать как точку раздачи припасов. По мере продвижения по карьерной лестнице, штурмовик способен увеличивать количество сумок и боеприпасов, которые она может в себя вмещать. Причем это единственный класс, который может использовать пилу OVE9000 и улучшенный комбинированный бронекостюм. За его спиной вся команда может чувствовать себя, как за каменной стеной.
Манипулятор - незаменимый союзник в тех случаях, когда команда находится в весьма незавидном положении. Так же единственный, который носит с собой кейс с медикаментами, который спасет вашу жизнь не один раз. По своей полезности, очень напоминает паладина из Diablo II, способен запугивать врагов, и заставлять их воевать на вашей стороне. Так же, вложившись в развитие персонажа по максимуму, вы можете криком поднимать раненых союзников. Очень полезный класс, который обязан присутствовать практически на каждом ограблении.
Призрак - поможет там, где нужно сделать дело максимально тихо и без лишних подозрений. Использует глушилку, позволяя на определенное время не переживать о том, что в ненужный момент один из заложников может позвонить в полицию, или камера засечет вас. Весьма полезен в миссиях, где нужно перетащить немалое количество сумок, таких как Watchdogs, так как обладает достаточной ловкостью, чтобы управляться с ней гораздо быстрее своих товарищей. Учтив и голантен, поэтому по мере его развития может не вызывать негативных мыслей у обывателей даже с одетой маской и оружием в руках.

"Все профессии нужны, все профессии важны, выбирай на вкус", - как говорил товарищ Маяковский, и эта идиома как нельзя кстати подходит к ролевой системе игры.

Four men on the dead man's chest...

Невозможно написать рецензию к такой игре, как PAYDAY, и не упомянуть главное, что в этой игре и является той пригоршней изюма, на которой строится весь геймплей и атмосфера. И как вы правильно поняли, мы поговорим о налетах на места средоточия ценностей и сокровищ капиталистической сволочи.
На первый взгляд, по сравнению с первой частью, в новой игре координально ничего не изменилось, и весь процесс ограбления остался неизменным. И действительно, нам все так же необходимо сверлить замки сейфов, чинить инструменты тогда, когда они ломаются и это происходит так же с завидным постоянством. Так же необходимо проникать в определенные помещения, отражать пребывающие волны врагов и стремиться к максимально успешному выполнению миссии. Но благодаря усовершенствованной ролевой системе, которую разработчики благоразумно прикрутили к игре, теперь можно проделать каждое дело более разнообразно и виртуозно. В иных случаях возможность пройти игру без единого выстрела или просто не подняв тревогу. Нелинейность подкрепляет и перекочевавший из PAYDAY: The Heist рандомный генератор, в зависимости от сложности меняющий топографические условия выполнения задания. Это прекрасное решение, которое разработчики практикуют со времен первой части, делает каждое ограбление уникальным, и не позволяет вам заучить наверняка план действий штурмовых отрядов или точек отступления. Конечно координально топография меняться не будет, но во время перепрохождения задания, ранее открытая дверь или выбитый участок забора, который сокращал путь, могут отсутствовать, что может как и затормозить вас при прохождении, так и сыграть на руку, оставив только узкий проход для наступающих сил врага, позволяя заминировать это место или поставить автоматическую турель. По прежнему необходимо брать в плен заложников, чтобы в дальнейшем обменивать их на захваченных в плен (тобишь по факту убитых) союзников. И благодаря тем же умениям, можно переманивать врагов на свою сторону.
С PAYDAY 2, мечты некоторых игроков сбываются.
Деньги есть куда тратить, разнообразие в оружии и доступных умениях только способствуют реиграбельности игры. Убийства заложников по прежнему больно ударяют по кошельку, но теперь деньги не являются мерилом опыта игрока, а реальной валютой, за которую можно покупать необходимое снаряжение и навыки. Некоторые из них временами достигают в стоимости до нескольких сотен тысяч долларов, так что любителям развить своего персонажа на все 100% гарантированы долгие часы непрерывного, напряженного и безусловно увлекательного командного экшена.



PAYDAY

Я бы не был собой, если бы обошел вниманием довольно слабые и сомнительные моменты в геймплее. Во-первых хочется заметить то, что хоть и предлагает великое множество различных доступных сценариев, на деле оказывается, что все они являются лишь набором из шести карт, условия на которых и район постоянно меняются. Тоесть все ограбления банков, магазинов и притонов, проходят на одинаковых уровнях, основную архитектуру которых можно заучить наизусть уже после 5 часов активной игры. В зависимости от района и сложности, туда могут добавиться разного рода препятствия, но в целом это ничего координально не меняет, и вполне может наскучить через неделю. Надежда на то, что в скором времени, разработчики выпустят качественные и интересные DLC, которые принесут больше разнообразия в местные пейзажи, и предлагающие больше тактических возможностей.
Во-вторых факт того, что нельзя убить офицеров, на пребывающем патрульном авто, или сбить вертолет, пусть даже путем неимоверных усилий, но все же сбить, создает довольно негативное впечатление у тех, кто только приобщился к игре, и привык влиять на ход событий в других командных шутерах типа Battlefield 3, Crysis Wars, Far Cry.
В третьих может кому-то показаться нелогичным то, что игроки, расхаживая перед прохожими и охраной в бронежилетах с подсумками для боеприпасов, не привлекают должного внимания. Однако справедливо было бы заметить, что чем больше бронежелет, тем больше вероятность вызвать подозрениею Еще смущают невидимые стены, в наше время подобные дизайнерские решения выглядят весьма сомнительным, и с позволения сказать - бюджетным.

 The Heist

Разработчики не брались ничего координально менять в той схеме, которая прекрасно сработала, и принесла им весьма ощутимый доход только от The Heist, не говоря уже о том, что сам PAYDAY 2 окупился еще за несколько дней до релиза игры. Имея в штате богатый опыт в создании командно-тактических шутеров, они смогли подарить игрокам потрясающий экшн, который не оставит равнодушным ни одного игрока, по праву заработав себе место среди мастеров в сфере многопользовательских развлечений. Проработанный баланс и метко подхваченные элементы геймплея у других проектов, доведенная до нужной кондиции механика, пошли игре не только в пользу, но и главным образом не поменяли ее сути, сохранив все то, за что ее полюбили сотни и тысячи игроков по всему миру.
На данный момент, PAYDAY 2 прочно держится в занятой им нише среди командных экшенов. не претендуя на чье либо место. Он обрел свое собственное лицо, в меру взяв лучшее от тех, на кого стоит равняться, и добавил достаточно своего, чтобы при этом стать более индивидуальным, запоминающимся и несомненно хорошим шутером для совместного прохождения, пройдя путь от неплохого клона Left 4 Dead и Kane & Lynch, до бренда, на который в дальнейшем уже будут равняться и заимствовать идеи. Осталось только порадоваться, что разработчики движутся в правильном направлении, и будем ждать обещанных DLC, которые будут доступны уже в скором времени.

Popular Posts